INTERNETICA v5.0
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INTERNETICA

A interação entre pessoas através da Internet

Memorial do Trabalho de Conclusão de Curso

Aluno: Alexandre Santantonio de Lyra

Orientadora: Profa. Dra. Monica Tavares

Sumário

  1. Tema do trabalho: O relacionamento entre as pessoas através da Internet

  2. Por que esse trabalho não é nem um site artístico nem uma pesquisa teórica

  3. As diferentes formas de interagir através da Internet

  4. Os usuários e o resultado das novas formas de interação

  5. Webcomic, seu formato e sua funcionalidade

  6. Como o trabalho foi realizado e como o texto, o site e os quadrinhos se relacionam

  7. A discussão, os temas e as análises

  8. Referências: Sites, Webcomics, jogos e programas

  9. Bibliografia

1. Tema do trabalho: O relacionamento entre as pessoas através da Internet

Este trabalho tem como tema central a interação entre pessoas através da Internet. Como as pessoas interagem, o que decorre dessa interação e como isso afeta a vida das pessoas, são as principais questões que serão abordadas ao decorrer da pesquisa. Hoje, com os meios cibernéticos cada vez mais presentes no dia-a-dia do homem, estão surgindo novas linguagens, sociedades e culturas.

Assim como o telégrafo, o telefone, o rádio e a televisão, a Internet trouxe uma nova forma de comunicação para a vida cotidiana do homem contemporâneo. Cada novo meio revolucionou, de sua própria forma, a vida das pessoas. A comunicação se torna cada vez mais vasta e rápida. Hoje basta ligar o computador e "logar" na Internet para poder se comunicar com qualquer outra pessoa do mundo inteiro que também esteja " on-line". A troca de informação entre pessoas de continentes diferentes se tornou tão fácil quanto entre vizinhos, ou até mesmo mais fácil.

Essas mudanças radicais são o berço de uma nova realidade. Mundialmente, o resultado é a mistura inevitável das culturas. Com a troca direta de informação entre pessoas de diferentes países divulga-se também um pouco da cultura local. O usuário da Internet começa a se tornar um cidadão do mundo, membro de uma sociedade internacional. Localmente, o que se observa é a mudança na forma pela qual as pessoas vêem o mundo ao seu redor. Os novos meios trazem novas possibilidades. As pessoas mudam seus comportamentos, suas formas de expressão e até mesmo sua personalidade a fim de se enquadrar na nova realidade que se apresenta.

O objetivo principal desse trabalho é colocar em questão essa mudança que ocorre quando uma pessoa se torna um usuário da Internet. Mudanças que ocorrem na vida individual dessa pessoa, na sociedade local e no mundo.

2. Por que esse trabalho não é nem um site artístico nem uma pesquisa teórica

O trabalho é dividido em duas partes, o site e o texto. O site é a parte responsável pela divulgação do trabalho para o público geral, pela abertura de um espaço para a discussão do tema e pela exposição de um "webcomic" que trata sobre do tema. O texto é a parte responsável pela análise concreta que será apresentada à banca que avaliará o trabalho.

O trabalho não pode ser considerado um site artístico porque o site não é o centro do trabalho. Ele é apenas o veículo pelo qual o trabalho será exposto, a base que sustentará e reunirá a discussão. No site há um espaço para a colocação de opiniões, dúvidas e sugestões de qualquer usuário que o visitar. O site sozinho não dá conta de sustentar a análise do trabalho.

O trabalho também não pode ser considerado uma pesquisa teórica porque não visa uma análise nem sociológica, nem psicológica. O texto sozinho não dá conta nem de promover a discussão, nem de divulgar o tema. Apenas através do site os quadrinhos e a discussão podem ser atualizados constantemente.

O objetivo do trabalho é colocar a questão de forma que qualquer usuário da Internet se identifique com o tema e participe da discussão.

Esse trabalho se enquadra em uma categoria intermediária. Seria a proposição de uma discussão através de quadrinhos humorísticos divulgados na Internet e uma análise pessoal que dialoga com outros trabalhos já realizados.

3. As diferentes formas de interagir através da Internet

Hoje, existem algumas "categorias" de formas de interação através da Internet. Cada uma contém uma série de características únicas que as distinguem das outras. Algumas são mais limitadas fornecendo poucas alternativas na interação com outras pessoas, outras são altamente versáteis e possibilitam a interação entre muitas pessoas ao mesmo tempo.

"E-mails" são uma das formas mais limitadas de interação, ao mesmo tempo é uma da formas mais usadas. Trata-se da troca de mensagens, semelhante ao correio na vida real. Para interagir com uma pessoa através de e-mail é necessário antes ter seu endereço virtual, assim como no sistema de correio. No programa de postagem cibernético, o usuário preenche os espaços "Para", que indica para quem a mensagem irá (é onde se coloca o endereço virtual), "Assunto", um título indicando sobre o que a mensagem irá tratar, e "mensagem", esse espaço conterá a informação que se pretende passar. É possível também se enviar um "anexo" juntamente com a mensagem. Esse anexo pode ser uma imagem, um arquivo de texto, em fim, qualquer tipo de informação digitalizada adicional.

A interação através de e-mail não é em tempo real, o que significa que a interação não é direta, mas sim realizada através de um sistema de "vezes", como em um jogo de xadrez. Uma pessoa manda uma mensagem, a outra responde e assim por diante. A interação depende do conhecimento prévio do endereço virtual, o que limita o número de pessoas que estarão interagindo umas com as outras. É necessário conhecer a pessoas de outra forma e obter o e-mail dela antes de se usar o sistema de postagem virtual.

"Chats" são programas que possibilitam uma forma de interação em tempo real. Ou seja a informação é transmitida instantaneamente, os usuários de um programa de chat esperam apenas o tempo que leva para o outro digitar o texto no teclado de seu computador. Assim há a possibilidade de se ter uma conversa semelhante a uma conversa via papel entre estudantes dentro de uma sala de aula que não podem falar segundo as ordens do professor.

Nos chats também é necessário se obter o nome do usuário com que se deseja comunicar de antemão, mas já não é mais necessário esperar pela resposta. Existem também sites onde se pode entrar em uma "sala de chat" e participar de uma conversa com muitos outros usuários. Assim surge a possibilidade de interação com mais de uma outra pessoa.

Foi nesses sistemas de chat de multi-usuários que surgiram os "avatares", imagens e/ou nomes que representam o usuário. Muitas vezes esses avatares não são representação de quem o usuário é na vida real, mas sim algo que ele gostaria de ser. Essa é uma das primeiras formas de alteração no comportamento dos usuários. Dependendo do meio no qual esse sistema se insere as pessoas podem até assumir outra personalidade completamente diferente da real. Por exemplo em uma sala de chat cujo título é "super-heróis dos quadrinhos", um usuário pode querer assumir a personalidade de seu herói favorito.

Também foi dentro de conversas desse tipo que começaram a surgir novas linguagens escritas. Para economizar tempo os usuários começaram a abreviar palavras. "Você" abrevia-se "vc", "também" abrevia-se "tb" e assim por diante. Também surgiram os "emoticons", símbolos que juntos representam um estado emocional ou uma atitude. Tais como :-) = feliz, :-( = triste, :-* = beijo, etc. Começa-se a modificar a forma de comunicação, surge uma nova linguagem para uma nova comunidade.

"Blogs" são sites pessoas nos quais o usuário pode colocar diariamente informações sobre si mesmo, imagens, links para outros site que gosta, etc. para todos que visitarem poderem ver, como um diário público. Os visitantes, por sua vez, podem deixar mensagens para o autor ler. Esse sistema é mais usado entre pessoas que já se conhecem, entre amigos para manter contato.

Os blogs se diferenciam de "home pages" porque as home pages não necessariamente promovem "interatividade". Home pages obrigatoriamente contém apenas uma banco de informação sobre alguma pessoa ou algum assunto. Blogs sempre vêem acompanhados de um espaço para a colocação de mensagens.

"Fóruns" são áreas disponibilizadas por um site para a discussão de um tema. Para usar um fórum um individuo tem apenas que se registrar, criar uma conta e entrar no fórum. Em um sistema de fórum todos os usuários são cadastrados. É necessário que o usuário se identifique para colocar sua opinião sobre o tema do fórum, para tal fim usa-se, mais uma vez, o avatar. As contas são usadas para armazenar as informações do usuário, seu avatar, suas atividades, etc. Os fóruns geralmente possuem "regras de conduta" para manter a discussão sobre controle.

Para um fórum funcionar adequadamente é criada uma hierarquia entre os membros. No topo dessa hierarquia está o dono do site, a pessoa que escolheu o tema do site e que determinou as regras de conduta. Abaixo dele estão os moderadores, responsáveis por manter a ordem do fórum. Por último estão os usuários normais que entram para discutir o assunto.

Os fóruns são a primeira forma de interação na Internet na qual surgem por definitivo uma "comunidade virtual". Com estrutura hierárquica, sistema de regras e cadastramento de membros o que se observa é um pequeno grupo social. Hoje existem comunidades desse tipo com centenas, as vezes até milhares, de membros. Um exemplo disso é o fórum do site americano www.animeacademy.com. Esse fórum tem como tema de discussão os "animes", desenhos animados japoneses, tem mais de cinco mil usuários registrados e mais de trezentas mil mensagens postadas. Sem dúvida números consideráveis.

"On-line games" são jogos eletrônicos que possibilitam aos jogadores interagir entre si em um ambiente virtual através de uma rede. Os jogos eletrônicos sempre ofereceram uma variedade enorme de possibilidade de interação do usuário com uma maquina. Quando os " games", como são chamados, foram levados à Internet abriu-se uma porta para novas possibilidades de interação entre as pessoas. Existem muitos tipos diferentes de games, cada um com diferentes possibilidades.

Os "jogos em primeira pessoa", por exemplo, oferecem a possibilidade de um jogador ver um mundo virtual através dos olhos de um personagem criado para representá-lo. O nome dado para esse tipo de experiência é "realidade virtual", uma ambiente criado artificialmente pelo computador para emular a realidade.

"Jogos em terceira pessoa" são semelhantes aos de primeira pessoa, só que em vez de se ter a visão do seu personagem o que se tem é a visão que uma câmera cinematográfica teria do ator em um filme no cinema. O jogador controla seu personagem de longe.

Os personagens nada mais são do que uma evolução dos avatares dos fóruns, uma figura tridimensional que representa o jogador.

Um dos gêneros mais importantes nos jogos on-line é o "MMORPG", são os "massive multiplayer on-line role playing games" ou "jogos de interpretação de papel on-line com massiva quantidade de usuários". O gênero em si surgiu de uma adaptação do "RPG" (role playing game), jogado com dados, livros, papel e lápis, para os jogos eletrônicos. Os jogadores de um MMORPG criam um personagem que irão "interpretar" dentro de um mundo de fantasia no qual milhares de outros jogadores também estarão imersos. O resultado é uma das formas mais sofisticadas de interação entre pessoas já criada até hoje. Nesses jogos existem centenas de possibilidades, jogadores podem participar de aventuras em pequenos grupos , competir entre si para alcançar o topo de um "ranking", evoluir seus personagens lutando contra monstros, sentar à sombra de uma árvore virtual e apenas conversar. Enfim, é o mais próximo que se chegou até hoje de uma emulação de um "mundo".

Existem alguns "equipamentos auxiliares" que vêm modificar a forma de interação entre as pessoas em um determinado meio. Normalmente o que se usa são o teclado, o mouse e a tela do computador. Esses oferecem formas mais limitadas de interagir com a máquina.

Fones de ouvido podem ampliar a "sensibilidade virtual" do usuário através da emulação de sons tridimensionais. Sons que parecem vir dos lados, de cima ou de traz podem ampliar a sensação de imersão.

Microfones podem trazer a linguagem falada aos usuários tornando a comunicação entre eles mais imediata e fácil.

"Webcams", ou câmeras, podem colocar imagens nas telas dos usuários proporcionando uma comunicação visual entre as pessoas.

Visores podem trazer uma visão de trezentos e sessenta graus de um ambiente ao passo que a tela proporciona apenas uma pequena fração do campo de visão de um mundo virtual. Existem também cabines de projeção, onde o usuários entra, cuja função é igual a dos visores de ampliar a visão.

Luvas de tato virtual são equipamentos eletrônicos vestidos pelos usuários para emular a sensação de estar segurando um objeto virtual.

A cada dia surgem novas tecnologias que aos poucos vão ampliando as possibilidades de interação entre as pessoas através da Internet. No livro "Hamlet no Holodeck" a escritora, Janet H. Murray, faz referência ao "holodeck" da série de televisão "Jornada nas Estrelas, a Nova Geração". Trata-se de uma sala na qual uma pessoa pode entrar e solicitar a criação de uma simulação perfeita de um ambiente virtual. A diferenciação entre o mundo real e o fictício se torna impossível, e a sensação de imersão é completa. Transpondo uma possibilidade dessas para a Internet, a interação entre pessoas através de redes seria tão detalhada, sofisticada e realista para o usuário quanto se estivesse realmente diante dos outros usuários.

Tecnologias como estas trazem inevitáveis mudanças no modo das pessoas verem o mundo e as outras pessoas que vivem nele. O homem passa a entender o tempo e o espaço de forma diferente, surge a necessidade da existência de uma língua comum a todos e culturas locais, apesar de ainda existirem, cedem espaço à nova cultura global.

4. Os usuários e o resultado das novas formas de interação

O grande resultado a ser observado dentre as consequências das novas formas de interação que a Internet possibilitou é o surgimento de uma nova sociedade. Não só isso como o surgimento de um novo tipo de sociedade. A comunidade da Internet não tem liderança, não é regida por uma organização e não possui fronteiras físicas, sociais ou culturais.

A qualquer momento uma pessoa pode se ligar a Internet e se comunicar com outras pessoas que também estejam ligadas, não importando em que parte do mundo ela esteja. Desaparece o problema da distância e tempo. O único impecílho à comunicação é a língua utilizada. Graças a isso o inglês tem se tornado mais do que nunca a língua mundial e em regiões continentais começa-se a falar línguas internacionais. Como na América Latina, por exemplo, o espanhol é a língua mais usada internacionalmente.

Essa interação entre pessoas do mundo inteiro serve como berço para um novo tipo de ordem, a do cidadão mundial. A interação entre pessoas de diferentes países proporciona uma mistura cultural para os internautas. Para saber como se serve um prato de macarrão na Itália, no Brasil e na China basta entrar em contato com pessoas de cada país e conversar sobre o assunto para absorver as diferenças e semelhanças. Esse tipo de troca de informação afeta a vida local. Um brasileiro que conversou com um italiano pode servir um jantar para os amigos a "moda italiana" sem sequer sair de casa para saber como se faz.

Uma pessoa pode obter informação de uma forma que não existia antes da Internet e isso altera a sua realidade.

Não se depende mais dos meios tradicionais de comunicação, como a televisão, o rádio e o jornal, para se obter informações sobre outros lugares. Pode-de falar diretamente com alguém que está lá e, não havendo intermédio dos meios tradicionais, não há filtragem de informação. Não há tradução da informação, não há censura por parte de uma entidade maior. O usuário tem acesso ao produto bruto, por assim se dizer, e pode interpretá-lo por si só.

Com esse tipo de possibilidade as pessoas são obrigadas a se tornarem mais versáteis, mais flexíveis. São obrigadas a saberem mais línguas do que as exigidas localmente. Os pais são obrigados a educarem seus filhos de forma diferente, pois as crianças já crescem dentro de um mundo embuido de toda essa cultura da informática. Os mais velhos têm que se adaptar às novas tecnologias. Juntamente com a realidade, hoje, as pessoas podem viver também em um mundo paralelo que é a Internet. Relacionamentos entre pessoas podem assumir novas formas, como namoros virtuais, amizades via e-mail, etc.

Como nunca visto antes a Internet traz a possibilidade real de haver uma sociedade mundial. A cada dia que as interações via Internet são ampliadas por novos meios e novas tecnologias essa sociedade mundial cresce, toma forma e possibilita uma nova realidade para o ser humano. Uma realidade inevitável, sem hierarquia e sem controle.

5. Webcomic, seu formato e sua funcionalidade

Os webcomics surgiram com a divulgação de histórias em quadrinhos na Internet. Inicialmente funcionando como meio de divulgação de revistas os webcomic acabaram se tornando um formato independente. Hoje existem centenas de webcomics de todos os tipos, desde simples quadrinhos de uma página, semelhantes às tiras cômicas de jornal, até grandes sagas compostas de centenas de páginas.

O formato mais tradicional de um webcomic é o de página única com links para as páginas anteriores e seguintes. Ao entrar no site de um webcomic geralmente se encontrará o quadrinho mais recente na página principal do site. Assim o visitante sempre que visitar o site verá um novo quadrinho. Os prazos de atualização variam bastante de um site para o outro, alguns são atualizados diariamente enquanto outro são quadrinhos mensais.

A grande característica dos webcomics é a de serem muito fáceis de se produzir. Como muitas coisas na Internet, praticamente qualquer um que souber um mínimo sobre webdesign e produção de quadrinhos pode criar um webcomic. Foi graças a isso que os webcomic ganharam tanto espaço na Internet. Eles representam uma das formas mais livres e irrestritas de divulgação de idéias. Não havendo intervenção de editoras, o criador tem total liberdade de criação. Sua única preocupação é a de satisfazer seu público.

Na área de referência existe uma lista de endereços cibernéticos de webcomics. Foram selecionados sites com tipos bastante diferentes de webcomics para demonstrar a variedade de formatos e a liberdade que os criadores podem ter.

6. Como o trabalho foi realizado e como o texto, o site e os quadrinhos se relacionam

Alguns aspectos que resultam da existência de uma comunidade na Internet são bastante marcantes. O site desse trabalho enfoca esses aspectos e os coloca em discussão através dos quadrinhos. Cada quadrinho tem um "tema" e vem acompanhado de uma pequena análise desse tema. Esses temas são mais amplamente estudados nesse texto. O site tem um fim mais simples e de fácil entendimento ao passo que o texto busca uma análise mais aprofundada.

Os temas se originam das experiências que os usuários passam na Internet, das situações nas quais eles costumam se encontrar e dos resultados dessa vivência. Existem alguns meios mais visados por esse trabalho, os que possibilitam maior variedade de formas de interação. Mais especificamente os chats, os fóruns, e principalmente os "games". E-mails, home pages, blogs e outros podem ser até citados em alguns momentos mas não proporcionam a interação desejada.

Após a escolha de um determinado tema, um quadrinho é produzido a fim de criticá-lo. Uma análise rápida é feita para explicitar o tema e propor a consideração do leitor sobre o mesmo. As análises de forma alguma pretendem dar respostas aos visitantes do site, mas sim fazer com que eles formulem suas próprias opiniões.

Existe um fluxo dominante no trabalho como um todo que vai do quadrinho até o texto passando pelo site. Após a produção do quadrinho contendo o tema, uma análise é feita no site. Este por sua vez possue um espaço aberto à colocação de comentários dos visitantes que lerem os quadrinhos. O resultado desse processo todo é colocado de forma analítica e teórica no texto. O texto foi feito em várias etapas, o que possibilitou um fluxo inverso, do texto para o site, mas esse fluxo é muito pequeno e desconsideravel. De forma geral o site é o trabalho em andamento e o texto o resultado.

O site é estruturado da seguinte forma:

  1. Main (www.alex.de.lyra.nom.br/int.html) - Página introdutória onde o visitante encontrará uma mensagem de boas vindas e os links para as outras áreas do site.

  2. T.C.C. - Nessa área foi colocado esse texto.

  3. Comic - Aqui serão colocadas as páginas de história em quadrinhos e as análises críticas. Uma das partes mais importantes do site.

  4. Personagens - Nesta área se encontra uma lista de todos os personagens presentes na história em quadrinhos e suas fichas técnicas pessoais.

  5. Sites - A área onde foram listadas as localidades virtuais da história em quadrinhos, suas descrições e outros dados. São sites futurísticos e fictícios.

  6. Mural - Uma área onde os visitantes do site podem deixar comentários, críticas e sugestões. Perguntas dos visitantes poderão ser respondidas nessa área, curiosidades discutidas, etc.

  7. Informações - Toda informação adicional sobre o trabalho, a história em quadrinhos ou a Internetica será colocada aqui, incluindo FAQs.

7. A discussão, os temas e as análises

Existe uma infinidade de temas que poderiam ser abordados por esse trabalho. Os quadrinhos dão conta apenas de uma fração desses temas. Somente os temas mais importantes e presentes na Internet receberam a devida atenção. Isso ocorreu graças a restrição de tempo que um trabalho de conclusão de curso impõe.

De forma geral, no entanto, o trabalho apresenta uma idéia, uma linha de pensamento e questionamento, que o torna completamente válido. Ele faz com que os visitantes do site e os leitores do texto questionem por si só a realidade da Internet de hoje e o que poderemos esperar no futuro. Nessa área serão colocados alguns dos principais temas que poderão ser abordados pelo quadrinho de uma forma ou de outra.

Um dos grandes temas do mundo da Internet é o usuário estudioso do seu meio. Trata-se dos hackers, dos crackers e dos administradores de sistema. Hoje, o termo "hacker" já é bem conhecido. É uma pessoa que conhece o suficiente de programação para alterar programas, decifrar códigos e burlar algumas regras da Internet. O hacker não é necessariamente um navegador cibernético destrutivo, mas sim apenas uma pessoa conhecedora do assunto.

Para os hackers destrutivos, ou seja, pessoas que invadem sites e computadores alheios para implantar vírus ou roubar informação, se dá o nome de "cracker". Esse termo foi criado justamente para diferenciar os dois tipos de hackers. Quando a noção de que os hackers podiam invadir outros computadores se difundiu surgiu um preconceito errôneo de que todos os hackers eram prejudiciais. O novo termo é um tentativa de "limpar o nome" dos hackers, por assim se dizer.

Os administradores de sistema são pessoas que têm relativamente o mesmo conhecimento dos hackers, só que não são agentes livres. São pessoas cujo trabalho está obrigatoriamente ligado a um sistema, sua manutenção e proteção. Trata-se geralmente de alguém que mantém em funcionamento o sistema de uma empresa ou instituição, como bancos ou universidades por exemplo.

Um tema intrigante é o do jovem mestre. É um fato de que quanto mais jovem uma pessoa é, mais facilmente ela absorve novas informações. Faz parte do processo de crescimento natural do ser humano. Mas quando se junta esse fator à realidade da informática, se observa um resultado peculiar.

No mundo da informática surgem novas informações a cada dia. É necessário estar sempre atualizando seu conhecimento para estar em dia com esse mundo. Sendo assim os jovens tem uma vantagem sobre os mais velhos. No seu processo de aprendizado eles acabam inserindo as mais novas informações e assim se tornam mais especializados.

É comum se encontrar pessoas muito jovens que já possuem um conhecimento gigantesco sobre programação, navegação cibernética e outros meios tecnológicos. O resultado é que muitas vezes o jovem é o mestre e o velho é o aprendiz. Uma espécie de inversão estranha de valores.

Outro aspecto da interação entre pessoas através da Internet é a mudança de personalidade dos usuários. Com o surgimento das formas diretas de interação entre pessoas através da Internet, chats, jogos, etc. surgiram também os "avatares". São as representações do usuário na Internet, mas essas representações não são necessariamente precisas ou se quer parecidas com os usuários. Muitas vezes os usuários criam uma avatar completamente diferente do que ele é na realidade.

Com essa realidade fictícia se apresentando surge a possibilidade de se passar por outra pessoa. Os usuários podem então "interpretar" um personagem, um alter ego, em fim, os usuários passam, de certa forma, a serem atores. E, com as infinitas possibilidades oferecidas pela Internet, pode se interpretar praticamente qualquer coisa que venha a mente. Mudanças de etnia, mudanças de nacionalidade, interpretação se seres alienígenas ou mitológicos, pode até haver mudança de sexo.

Nesse mundo de personalidades alternativas surge uma nova forma de se relacionar com seus semelhantes. Alguns relacionamentos via Internet se tornam tão intensos para as pessoas envolvidas que elas se julgam colegas, amigas íntimas, ou até mesmo amantes. Mesmo que estejam em continentes diferentes, mesmo que nunca tenham visto um ao outro na vida real, muitas pessoas julgam sua relações cibernéticas tão legítimas quanto qualquer outra.

Por mais estranho que isso possa parecer a princípio, não podemos simplesmente descartar esse tipo de relacionamento como alienado ou ilusório. É justamente através dessa forma de interação que estão surgindo as mesclas culturais e a crescente sociedade internacional que formam a comunidade da Internet de hoje. A grande tendência é que esse tipo de relacionamento se torna cada vez mais comum.

A questão da Internet ser uma nova forma de comunicação é bem conhecida e discutida hoje. A globalização, com a presença da Internet, dá conta de integrar culturas e divulgar informação cada vez mais rapidamente. Ao mesmo tempo as pessoas têm cada vez menos contato físico umas com as outras.

Esse caminho que seguimos, da informatização dos meios de comunicação e da virtualização dos relacionamentos, parece não ter volta. Isso seria o caminho para uma inevitável integração de todas as pessoas do mundo no futuro? Ou seria um futuro de uma alienação em massa, onde todos vivem diante de seus computadores sem ter contato real com os outros?

O filme "The Matrix" retrata um futuro no qual as pessoas vivem ignorantes do fato de que foram dominadas pelas máquinas que criaram. Esse assunto já foi abordado inúmeras vezes anteriormente, mas o filme mostra uma versão contemporânea, com a Internet sendo um dos principais focos de atenção. O filme também deu conta de trazer essa questão para o grande público, um público que hoje já usa a Internet e entende as possibilidades que ela oferece.

8. Referências: Sites, webcomics, jogos e programas

Sites que oferecem formas de interação entre seus visitantes:

  1. Anime Academy (http://www.animeacademy.com/) - Um site e fórum de anime (desenho animado japonês), com "reviews" dos desenhos mas recentes e fórum de discussão para os membros.

  2. deviantART (http://www.deviantart.com/) - site e fórum de arte onde os membros podem postar seus desenhos e ler comentários dos outros.

Lista de exemplos de webcomics:

  1. http://www.reallifecomics.com/

  2. http://www.heyharry.com/

  3. http://returntodonnelly.keenspace.com/

  4. http://juathuur.spiderforest.com/

  5. http://www.theofficecomic.com/

  6. http://www.twitchrichards.com/

  7. http://reflex.corey-art.com/

  8. http://www.chroniclesofgaras.com/

  9. http://www.crashlander.com/

  10. http://anythinggoes.comicdish.com/

Jogos on-line:

  1. Ragnarok Online (http://www.ragnarokonline.com/) - Um MMORPG ( Massive Multiplayer Online Role Playing Game). Jogadores conectam-se a um ambiente virtual que simula um mundo medieval-fantasioso. O jogo tem influências da mitologia nórdica européia.

  2. Priston Tale (http://www.pristontale.com/) - Outro MMORPG ( Massive Multiplayer Online Role Playing Game). Jogadores conectam-se a um ambiente virtual que simula um mundo medieval-fantasioso.

  3. Vendetta (http://www.vendetta-online.com/) - Um jogo on-line de simulador de voo espacial.

Outras referências:

  1. The Matrix (http://whatisthematrix.warnerbros.com/) - O filme da Warner cujo tema é a dominação do homem pela máquina.

  2. The Cloud - Um livro que retrata a chegada de uma nuvem misteriosa ao sistema solar da Terra. A nuvem contém milhares de seres vivos que estão telepaticamente ligados e são inteligentes. Eles se comunicam um com os outros na mesma velocidade com a qual pensam, o resultado é que eles deixam de ser indivíduos e passam a ser uma única entidade. É interessante considerar se isso não ocorreria com a humanidade se todos estivessem ligados por meio de circuitos a uma rede mundial de forma semelhante.

  3. .Hack//Sign (http://www.dothack.com/index2.html) - Um anime que retrata as aventuras de usuários dentro de um jogo online. A trama gira em torno de um vírus que ataca os usuários, isolando-os da vida real. Um dos usuários atacados começa a achar que o mundo do jogo é o mundo real.

9. Bibliografia

  • MACHADO, Arlindo. Novas figuras da sibjetividade. FRAGOSO, Maria Luiza (organização). Maior ou igual a 4D, arte computacional no Brasil: reflexão e experimentação. Brasília: Universidade de Brasília, Programa de pós-graduação do Instituto de Artes, 2005. Págs. 10 a 15.

  • MACHADO, Arlindo. Regimes de Imersão e Modos de Agenciamento. MEDEIROS, Maria Beatriz de (organização e introdução), A Arte Pesquisa, Volume 1. Ensino e aprendizagem da arte. Linguagem visuais. Brasília, D.F.: Mestrado em Artes, UnB, 2003. Págs. 173 a 181.

  • MURRAY, Janet H. Hamlet no Holodeck, o futuro da narrativa no ciberespaço. Tradução de Elissa Khoury Daher e Marcelo Fernandez Cuzziol. São Paulo, Itaú Cultural, Unesp, 2003.

  • FRANCO, Marcelo Araujo. Ensaios sobre as tecnologias digitais da inteligência. Campinas: SP. Papirus, 1997.